mardi 16 juin 2015

La traque, premier AAR KoW...




Compte-rendu de cette première bataille de la Grande croisade des Gobelins sous le format KoW 10mm. Partie jouée en solo avec ce scénario. Pas de photos de la partie parce que j’ai joué sur ma table de salon, nue (la table, pas moi… nuE) et que du coup, j’ai un peu honte. Mais je ne vais pas investir dans les décors maintenant que je rentre, j’attendrai encore quelques mois. Pour les objectifs, Gobzob doit tuer Zorglob et l’ost survivre en détruisant 50% de l’armée ennemie en points. 




Déploiement :

L’ost sacré se déploie en premier suivi de l’armée de Gobzob. Les cavaliers entreront en jeu sur un jet de dé à compter du premier tour, sur un bord latéral de la table. Le ruisseau est un terrain difficile, franchissable partout. Le terrain représente une clairière, terrain dégagé avec de multiples bosquets disséminés. Les tests* avant charge ne seront pas joués, pour gagner en fluidité autant que parce que l’ost est galvanisé pour vaincre ses ennemis gobelins autant que la chasse est prête à terrasser les gueux… En lice !
(* dans KoW, les gobelins qui reçoivent l'ordre de charger doivent lancer 1D6, sur un résultat de 1, ils restent sur place... stupides !).

Déploiement, en bleu, l'ost sacré (Z : Zorglob, G : guerriers, A : archers) et en rouge, la chasse (L : lanciers, G : Gobzob, C : cavaliers)

Un songe prémonitoire avait averti Zorglob de l’arrivée imminente de l’armée ennemie. Aussi rapidement que possible, il avait organisé ses troupes, avec force coups de pieds et injures. Une ligne de guerriers, aussi solide que possible, l’entourait. Ainsi protégé, il pourrait si besoin leur dispenser la protection des dieux. Les archers avaient franchi le ruisseau plus pour se protéger que pour faire la guerre mais bon, on avisera le moment venu…

Les gueux se terraient dans la clairière. Un assaut bref et brutal les réduirait à néant. Gobzob avait pris la tête des lanciers, de peur qu’ils ne se perdent, et dirigeait ses deux régiments droit sur le campement ennemi. Quant à ses cavaliers, ils filaient déjà à l’est prêts à fondre sur ce prédicateur imbécile...


Tour 1 Gobzob

En avant toute ! Confiants dans leur entrainement et la triple ration de bière ingurgitée, les lanciers avancent tête baissée, en courant, vers l'amas grouillant de gueux au loin. Leurs guenilles ne les protègeront pas des lances, ce qui augure d'un butin facile en perspective ! Plus prudent, Gobzob amorce une course pour voir où sont passés ces stupides cavaliers, encore en retard. Fin tacticien, il en profite pour se cacher derrière un bosquet pour espionner ce fameux mage qui déchaine les passions des coupe-jarrets du coin et qui lui ruine sa tranquillité...

Bref, tout le monde court vers l'ennemi sauf les cavaliers qui ont échoué à leur test de dés et qui n'entreront pas en jeu ce tour ci...

Tour 1 Gobzob

Tour 1 Zorglob

Le mage donna des ordres simples afin que tout se passe pour le mieux, à savoir avancer prudemment vers l'ennemi. Ses arguments de poids portèrent : son ost était plus nombreux et ils ne s'approchaient que pour mieux vaincre lâchement (vachement selon le correcteur automatique et, comme dirait Perceval : " c'est pas faux ! "). Evidemment, au prétexte de la protection des dieux, il se débrouilla pour être bien entouré de ses fidèles. Une main sur les yeux et le doigt tendu vers l'ennemi, il marmonna une prière en espérant ne pas se couvrir de ridicule : c'était la première fois qu'il tentait le coup. ZAAAAAAAAPPPP ! Un éclair aveuglant alla s'abattre sur les lanciers,  en carbonisant un sur place sous les regards effarés de ses collègues et les vivats hilares des guerriers dévots. Galvanisés par ce succès, les archers se rapprochèrent en veillant bien à ne pas mouiller leur chausses pour tirer une volée de flèches sur l'unité déjà éprouvée. Tir au but avec deux victimes incrédules. C'en était trop pour les lanciers qui se mirent aussitôt en grève pour revalorisation de leur solde. On ne les avait pas prévenu de tous ces dangers, dont un risque de boule de feu non négligeable ! Le mouvement Contre le Gobelin Tireur était né...

Tout le monde avance prudemment (marche simple) puis Zorglob déchaine son sort Zap (touche sur 4+ de manière systématique puis  blesse sur 4+ (défense des lanciers)  avec 1D6+3 suite au bonus du sort Zap(3)). Les archers avancent d'un mouvement normal afin d'arriver à une portée inférieure à la moitié de la portée max de 24 pas afin d'annuler un malus de -1. Ils auront quand même un malus du fait du déplacement et doivent faire 6+ avec 10D6 (valeur d'attaque de l'unité) puis blesser sur 4+. Trois touches, 2 blessures. Fin des tirs, les lanciers ont subi des pertes donc doivent tester leur moral : 2D6+nblessures = 12, soit inférieur au seuil de déroute mais assez pour les désorganiser. Au prochain tour, ils ne pourront que rester sur place ou reculer. Tour suivant.

Tour 1 Zorglob


Tour 2 Gobzob

Trop heureux de voir finalement ses cavaliers débouler comme des furies en chargeant le premier régiment de guerriers venu, Gobzob oublia pour un temps de tirer sur ses propres lanciers pour leur signifier qui était le patron ici, non mais ! Après un coup d'oeil prudent depuis son bosquet et surtout une fois certain que ses hommes arriveraient bien au contact du régiment ennemi, il s'élança à son tour, heureux d'offrir à son loup préféré l'opportunité de se repaître de viande presque fraîche. A l'assaut ! Taïaut, taïaut ! Dans l'euphorie générale, l'un des régiments de lanciers partit sus à l'ennemi laissant leurs collègues faire leur sitting à portée de flèches, éclair ou autres joyeusetés... Avant de réaliser qu'ils ne courraient pas assez vite et de se cacher autant que possible derrière un bosquet. Et puis comme ça ils seraient bien installés pour admirer la castagne qui avait avoir lieu, là-bas, avec le chef. Des pop-corn ?

Baston, charge, lances, injures, tout volait dans tous les sens. Les cavaliers culbutèrent du piétons, en trucidant quatre net alors que Gobzob essayait de se faire discret, n'ayant réussi à achevé personne avec son épée émoussée... Quel oubli que celui de l'avoir affutée... Néanmoins, une telle décharge de violence mis le régiment de guerriers en déroute jusqu'à ce qu'ils réalisent que Zorglob pointait son doigt vers eux. Sitôt vu, sitôt réorganisé, bien qu'à la va vite et en se piétinant un peu. Mais pas de fuite pour l'instant... Finalement le vent tourne, Gobzob se frottait les mains d'avance...

Les cavaliers entrent en scène sur 5+ et charge d'emblée, suivi de Gobzob. A cet instant, j'ai réalisé qu'il avait un arc et aurait déjà pu allumer Zorglob le tour précédent. Tant pis. Le régiment de lanciers désorganisé est resté sur place pour rejoindre le plus vite possible la mêlée une fois réorganisé et parce que pas de couverts immédiats à  proximité... Grosse erreur comme le révèlera la suite. Les autres lanciers ont filé vers l'ennemi pour ne pas laisser les cavaliers s'engluer trop longtemps sans soutien, mais pas à portée de charge donc ils se sont à moitié cachés des archers profitant du couvert partiel d'un bosquet.

La baston aurait pu être un carnage avec 16 attaques de la part des cavaliers touchant sur 4+ et blessant sur un résultats de 4+ avec 1D6+1 (crushing strength 1). Sept touches, quatre blessures. Quant à Gobzob, 3 attaques sur 4+ avec deux touches mais sans blessures infligées (sur 4+). Le régiment de guerriers a testé son moral et a implosé mais grâce à la capacité "inspiring" de Zorglob, la relance leur a été favorable et ils n'ont été que désorganisé, continuant à protéger le flanc droit même si condamnés à l'immobilité (l'inutilité ?) au prochain tour. Les troupes sont ensuite séparées de 1 pas avant le tour suivant.

Quelques oublis : je n'ai pas retrouvé dans le bouquin le bonus pour les charges de flanc donc j'ai cru que je m'étais trompé et qu'il n'y en avait pas... Après vérification, les attaques sont doublées sur une charge de flanc, triplées pour une charge par l'arrière... Soient ici 32 attaques de la part des cavaliers, ce qui aurait pu changer deux ou trois petites choses... 


Tour 2 Gobzob


Tour 2 Zorglob
Vengeance, sus à l'ennemi ! Détruisez les ! Pleins d'une euphorie divine, les troupes de Zorglob s'élancèrent. Une unité de guerriers décida de se charger des lanciers imprudents, l'autre fila sur Gobzob, écarté de ses troupes par les combats pendant que la dernière unité essayait tant bien que mal de se réorganiser sur place pour ne pas finir en barbecue suite aux sautes d'humeur du chef qui, toujours en forme, s'approcha (un tout petit peu) des lanciers pour leur relancer un éclair. Si ça a marché une fois (bonne surprise !) pourquoi pas deux ? Pendant ce temps, les archers qui avaient pris le temps de viser depuis un moment en profitèrent pour décocher une volée de flèches. Trois lanciers s'écroulèrent et le plus véhément, qui s'agitait pour convaincre ses collègues du bien fondé de la revalorisation des salaires disparu, vaporisé... Zorglob regarda incrédule ce doigt qui ne faisait jamais deux fois la même chose. Faudrait faire attention où le pointer à l'avenir... Devant tant de haine, les lanciers prirent leur jambes à leur cou et déguerpirent dans la forêt.

Pendant ce temps là, les combats faisaient rage, le premier régiment de guerriers infligeant trois blessures aux lanciers qui restèrent stoïques, même sans l'aide de leur chef. Les guerriers qui s'acharnaient sur Gobzob lui infligèrent cinq blessures mais, bien que sonné, il ne se rendit pas appelant à lui ses fidèles soldats. Celui qui le sauverait aurait la main de sa fille ! Dans son coin, Zorglob ricanait... 

Tout ceux qui peuvent charger chargent, tout ceux qui peuvent tirer tirent. Même topo pour le tir concernant Zorglob, les archers touchent cette fois sur 5+ car ils n'ont pas bougé et n'ont aucun malus. Au total, 4 blessures infligées à l'unité de lanciers désorganisée qui ratent son test de moral et déroute. Fin de partie pour eux.

Pour les corps-à-corps, les unités de guerriers ont infligé respectivement 3 blessures aux lanciers (10D6 touchent sur 5+ puis blessent sur 4+) et 5 blessures à Gobzob (10D6 touchent sur 5+ et blessent sur 3+). Pas d'impact sur le moral des lanciers, jet de dés chanceux pour Gobzob qui n'est que "désorganisé". Les unités se séparent, tour suivant.



Tour 2 Zorglob


Tour 3 Gobzob (l'ultime et dernier...)

Un éclair de lucidité frappa Gobzob. Si le mage mourait, la bataille serait gagnée. A défaut d'arriver à se dépêtrer de son armure cabossée, il ordonna aux lanciers d'attaquer le mage. Aussitôt dit, aussitôt fait. Chaaaaargez !!! Quant aux cavaliers, ils allaient qu'ils terminent ce qu'ils avaient commencer, donc nouvelle attaque du régiment de guerriers déjà fatigués... Lui, il allait souffler un peu.

Les combats furent sanglants, les cavaliers infligeant trois blessures supplémentaires et, malgré l'inspiration des dieux, le régiment prit la fuite. Quant à Zorglob, c'est sans espoir qu'il vit le régiment fondre sur lui et le sacrifice de Pomgob n'y changea rien, il fut capturé... Un cri de victoire échappa à Gobzob, ce maudit mage lui appartenait, et il allait soit lui offrir la puissance des dieux, soit il souffrirait dans d'horrible tourments...

Gobzob, désorganisé, ne fait rien (il faut que je relise les règles sur les personnages individuels), les cavaliers rechargent les guerriers désorganisés, attaquent avec 16D6, touchent sur 4+ (7 réussites), blessent sur 3+ (3 réussites). Les guerriers échouent au test de moral une première fois (2D6+7), le relance grâce à Zorglob et échouent à nouveau (5+5+7...). Fin de partie pour eux. Le mage quant à lui se fait charger par les lanciers qui lancent 10 attaquent touchant sur 5+ (j'ai oublié la règle phalanx qui leur aurait conféré 5 attaques supplémentaires), 5 touches, 3 blessures sur 4+ dont une absorbée par Pomgob. Test de moral, 2D6+2. Easy en principe sauf si on fait un... double 6 ! Echec critique et déroute immédiate. Fin du jeu pour Zorglob...




Tour 3 Gobzob

La réalisation du tour 3 de l'ost était soumise à un jet de dé :
- 1 à 3, déroute et fin de partie ;
- 4 à 6, vengeance : galvanisées par la mort du mage, ses troupes se lancent à corps perdu dans la bataille.

Résultat : 5+, c'est partie pour un ultime tour.


Tour 3 de Zorglob, sans Zorglob

Les dieux semblaient avoir abandonné l'ost. En dépit de leur rage, ils n'infligèrent que des dégâts mineurs aux troupes de Gobzob. Les archers avancèrent pour aligner leur feu sur les lanciers qui avaient capturer leur maître mais forts de leur succès, ils encaissèrent une blessure avec le sourire, en faisant des gestes obscènes à destination des tireurs... Pendant ce temps là, les guerriers chargèrent les cavaliers et en abattirent quatre qui, au moment de fuir, entendirent le cri d'encouragement de leur chef et se rallièrent immédiatement. L'ost était cuit et en dépit de son acharnement, il était à la merci de Gobzob... Mais la charge inopinée et imprévue d'un régiment mis KO Gobzob. Tous les soldats se regardèrent... A quoi bon continuer sans chef... Ils les laissèrent sur place et allèrent piller les réserves d'alcool de pomme, sans trop de rancune. La journée avait été longue, la nuit sera courte et enivrée !

Les archers avancent et tirent sur les lanciers. 10D6, touchent sur 6+ (2 réussites), blessent sur 4+ (1 succès). Test de moral : double 1, immunisé !

Les guerriers chargent à leur tour les cavaliers, 10D6 qui infligeront 4 blessures et entraineront un échec au test de moral (désorganisé) relancé grâce au charisme de Gobzob. Encore un double 1 (et en plus, j'ai oublié qu'ils avaient un étendard). Cette fois la partie est pliée, victoire sans appel de la chasse du nobliau... Jusqu'à ce que le dernier régiment de guerrier le charge et le mette hors de combat avec une blessure lui faisant rater son test de moral.

N.B. : la règle Big shield qui représente le fait que les gobelins soient cachés derrière leur bouclier face aux ennemis de plus grande taille n'a pas été jouée pour gagner en létalité et dans la mesure où il n'y avait que des gobs sur la table.


This is the end...




Bilan de courses :

En dépit de quelques oublis, partie très fluide pour une première fois avec peu de recours à la règle. Le fait de jouer des gobelins des deux côtés a peut-être aidé aussi. C'est assez létal, ce qui contribue à la rapidité de la règle. Néanmoins, je pense essayer pour la prochaine partie de faire une activation alternée voire aléatoire des unités et de régler les corps-à-corps de manière simultanée. Faire du deux tours en un parce que je n'ai pas trop accroché avec le fait qu'une unité charge, attaque, démoralise l'autre unité qui ne fait plus grand chose au tour suivant sans avoir pris de coups liés à une riposte, si faible soit elle. Le tout avec des boni/mali en fonction de la charge, de qui est chargé...

En tout cas, une première impression très positive.


Epilogue...

Les deux champions se croisèrent, hagards, dans une clairière dévastée, leurs troupes respectives ivres et hors de contrôle... Gobzob tira son épée au moment même où Zorglob pointait son doigt... Résidu d'une dispute ayant lieu à quelques mètres de là, une bouteille encore à moitié pleine vola jusqu'à venir percuter accidentellement Gobzob qui s'écroula, assommé. Le mage regarda encore une fois le bout de son doigt et haussa les épaules. Les voies des dieux sont décidément impénétrables... Réveillant Gobzob d'un coup de pied, il s'assura de son allégeance sous la menace de ce doigt imprévisible...

La suite au prochain scénario.

See you,

J.

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